Урок 4 променливи

В предишните примери ние се подхлъзна програма подготвя данните. Така например, в първата програма ние сме подготвили предварително текста Здравей, свят!. който се извежда текстово поле. Но, като цяло, не можем да се подготвят текстове за всички поводи и трябва да се научи на самата програма, за да откриете желания шев. За тази цел, променливите. Самото име говори за себе си - стойността се дължи на променлива, която може да се променя по време на изпълнение.







В действителност, променливи могат да бъдат третирани като рафтовете в хладилника. На рафтовете можете да сложите малко храна и след това отново да ги измъкне, или просто да ги гледаш и да се провери, ако има нещо изобщо или котка е ял заквасена сметана.

Каква е стойността на променливата

Но ние отделям. Същото е и с променливи: те могат да поставят данни и след това, ако е необходимо, или да ги премахнете от тях или за да проверите наличността.

Променливите могат да се използват във всеки език за програмиране. За да използвате променлива в програмата, трябва да бъдат декларирани. Въпреки, че всички данни на компютъра, всъщност, имат една и съща форма (нули и единици комплекта), променливите са от различни видове, наречени в техните видове казуси. Ако отново направи аналогия с рафтове, те могат да бъдат различни по височина, заради това, което някои от елементите може да се побере само на определени рафтове. Например, дългите опаковки от мляко на долния рафт и наденица отгоре. Това е един много важен момент да се помни, защото видовете играят важна роля в програмирането.

Вместо това, вие определяте вида на типа на променливата, а в VARNAME - името на променливата. тип променлива определя поведението му (повече за това по-късно), а името на променливата ще ви позволи да се избегне объркване между вас изобретил променливи. Да предположим, че са били дадени преброя папагали и котки, които живеят в Москва:

Използването на приятелски имена, ние не направите грешка при избора на променливите след преброяването на всички папагали и котки.

Имайте предвид няколко прости правила.

  • Променливата трябва да бъдат декларирани преди да се използва
  • Променливата може да бъде обявен в рамките на един клас, като част от определение на функция или функции в тялото. (Променливи, декларирани в рамките на един клас, наречени полета. Променливите, използвани за определяне на функцията наречени параметри. Променливи, обявени в рамките на една функция, наречени локални променливи)
  • Променливите трябва да започват с буква или долна черта
  • Имената на променливите може да съдържа букви цифри и икони подчертават
  • Не можете да използвате ключови думи и имената на променливите

Ето някои примери

Можете да декларират повече от една променлива в един отчет задача. В този случай, всички променливи са разделени със запетаи, и принадлежат към един и същи тип

В допълнение, можете веднага да започне да декларира променливи

Можете също така да се инициализира променлива динамично, използвайки всеки валиден израз. Например, ние искаме да се изчисли периметъра на площада:

За пореден път, че C # буквите е от значение (аз наистина каза това?), Така че внимавайте, когато създавате променливи. Ако направите грешка в една оформена като писма, програмата може да работи, но да дават доста грешни резултати. Например, всяко едно от следните имена на променливи, ще бъдат напълно различни имена:







задания

Компютри, предназначени за компютри, така че много от програмиране заеми от математиката. Така например, в училище, трябваше да види такива изрази:

Ако можем да преведе това просто упражнение в C #, на езика, на който ще изглежда така:

С други думи, ни отне само декларират променливи и да сложат точка и запетая в края на всеки ред. Независимо от това, програмирането - това не е решение на математически задачи. Така например, в областта на математиката, е допустимо, както следва:

В C #, не можете да променяте реда на изрази. Операторите в C # се изпълняват последователно, един след друг! Във втория ред на примера на променлива C е настроен на сумата от променливите А и Б, но променливата В, не сме носи никаква стойност. Това е неприемливо и програмата няма да се изпълняват. Можете също да използвате скоби, за да се увеличи приоритет (по същия начин, както в областта на математиката).

В C #, знак за равенство се нарича оператор задача и е означен с =. Оператор - това е символ, или на кратко слово, което извърши операцията. Операторът има операнди. Например, операторът за присвояване има две операнди: променливата от лявата страна на знака за равенство и израз на правото на знака за равенство на. В този случай, отчета за възлагане предизвиква променливата от лявата страна на знака за равенство, който се присвоява стойността, изчислена чрез изразяване в дясно.

Между другото, в C # е приемлива и е израз с оператора на задача, която е неправилна в математиката:

В този пример, на втора линия на променливата С се определя сумата на текущата стойност на променливата С (т.е., 2) и броя 3.

Сега погледнете още един пример:

Всъщност, вие не можете да напишете ред код в C #, така че програмата ще откаже да се съобрази с тези инструкции. От лявата страна на оператора е разрешено само един вид операнд - променлива. Въпреки, че от гледна точка на математиката от всичко това е истина.

С оператора за присвояване също може да се изгради верига от задачи:

В този пример, ако променлива ще бъде по-променливо т, то ще се извършва веднъж на две операторите на умножение и изваждане. тези оператори няма да бъдат изпълнени по отделно. Използване на блокове от код дава възможност за създаване на собствени алгоритми за решаване на различни проблеми.

Обхват и времеви променливи на живот

Изпълнението на програмата, ще видите следното:

Както можете да видите, като всеки път при влизане в една линия за променливата у приема стойност 2, а след това се дава стойността 25, което се губи в края на цикъла.

Преди това гледахме един пример с вложени блокове. Изглежда, че ако вътрешното променлива област не се вижда от кода във външната област, то е възможно да се използват променливи със същите имена. Но в действителност, това не може да стане (за разлика от C ++). Нека все пак се покажат на собствения си опит:

Конвенция за именоването

Когато сте програмиране, винаги ще трябва да декларират променливи. Можете да дадете име, колкото искате. Но програмистите да разработват свои собствени стилове, които се придържат по време на работа. Това е особено вярно в големи компании, където има строги правила в това отношение. Помислете типичните наименуване на променливи. По-рано, най-популярни са унгарската нотация (унгарската нотация). Тази система включва използването на имената на всички променливи стандарт главни префикс, указващи вида на тези променливи. Например, ако променливата е едно цяло число, а след това в началото на неговото име префикс може да устои аз, т.е. тя може да изглежда, например, ICAT или iPhone. Използването на тази система ви позволява бързо да се определи вида на променливата на първи поглед към името й. В C #, унгарската нотация вече се отклоняват. Сега разработчиците се опитват да назоват променливите според тяхното предназначение се използват два стила: PascalCase (Pascal език стил) и camelCase ( "камила" стил). И в двете системи за променливи точки на направленията, използвани в имената им се регистрирате. Двете от тях се използват имената, които се състоят от няколко думи, и двете изискват всички букви във всяка една дума имена са капитализирани, с изключение на първата, която трябва да се капитализира. В camelCase система съдържа един допълнителен правило, което изисква, че първата дума започва с главна буква. Например, как можем да се създаде променлива, която съдържа името на котката:

Друг често срещан метод на сложни думи, използващи долна черта. Но това е по-добре да не го използвате.